Yn ôl “Adroddiad Olrhain Chwarterol Marchnad Headset Global AR / VR, Q4 2021″ IDC, bydd y llwythi clustffonau AR / VR byd-eang yn cyrraedd 11.23 miliwn o unedau yn 2021, cynnydd blwyddyn ar flwyddyn o 92.1%, a bydd clustffonau VR o'r rhain. Wedi'i gludo Cyrhaeddodd y gyfrol 10.95 miliwn o unedau, a chyrhaeddodd cyfran Oculus 80% ohonynt. Amcangyfrifir, yn 2022, y bydd y llwyth headset VR byd-eang yn 15.73 miliwn o unedau, cynnydd o flwyddyn i flwyddyn o 43.6%.
Mae IDC yn credu mai 2021 fydd y flwyddyn pan fydd marchnad arddangos pen AR/VR yn ffrwydro eto ar ôl 2016. O'i gymharu â phum mlynedd yn ôl, o ran offer caledwedd, lefel dechnegol, ecoleg cynnwys, ac amgylchedd creu, o'i gymharu â phum mlynedd Yn ôl, mae ganddo Gyda'r gwelliant sylweddol, mae ecoleg y diwydiant yn iachach ac mae sylfaen y diwydiant yn fwy cadarn.
Fodd bynnag, oherwydd dechrau hwyr y diwydiant VR, nid yw llinellau cynnyrch gwahanol weithgynhyrchwyr yn hir. O safbwynt y farchnad fyd-eang, mae cyfres Oculus Quest a chyfres Sony PSVR yn dal i fod yn arweinwyr y trac. Ar yr un pryd, gemau yw prif olygfa clustffonau VR o hyd ar hyn o bryd.
Cymerwch storfa gynnwys Oculus fel enghraifft, mae'r rhan fwyaf o'r cymwysiadau y mae'n eu darparu yn gysylltiedig â gemau. O ran PSVR Sony, mae'n affeithiwr gêm ar gyfer PlayStation Sony.
Yn ôl gwybodaeth gyhoeddus a ddarperir gan asiantaethau ymchwil marchnad dramor, o 2018, gwerthiannau PS4 yn yr Unol Daleithiau oedd y cyntaf yn y byd, gyda mwy na 30 miliwn o unedau, sy'n cyfateb i un rhan o dair o gyfanswm y gwerthiannau byd-eang. Daeth ei werthiannau yn ail yn y byd yn Japan gyda 8.3 miliwn o unedau, yr Almaen a'r Deyrnas Unedig gyda 7.2 miliwn a 6.8 miliwn o unedau yn y drefn honno.
A siarad yn wrthrychol,Gemau VRyn wir yw'r cymwysiadau sy'n adlewyrchu orau'r ymdeimlad o drochi a phrofiad oDyfeisiau VR; ar y llaw arall, gemau hefyd yw'r ffordd gyflymaf o wireddu llif arian a dychwelyd llif arian ar ddiwedd defnyddwyr VR presennol.
Fodd bynnag, yn y farchnad ddomestig, chwaraewyr gêm symudol yw'r chwaraewyr gêm prif ffrwd, ac mae chwaraewyr consol gêm bob amser yn y lleiafrif.
Mae hyn hefyd wedi arwain at y ffaith bod consolau gêm wedi'u paru â chlustffonau VR yn gyffredin iawn mewn senarios adloniant cartref tramor, ond nid dyma'r galw prif ffrwd yn y farchnad ddomestig.
Ar hyn o bryd, o ran senarios gêm, mae brandiau domestig yn fwy tebygol o ddefnyddio polisïau ffafriol i ddenu defnyddwyr. Yn 2021, bydd diwedd C y farchnad popeth-mewn-un VR domestig yn cyfrif am 46.1%.
Gan gymryd y gwneuthurwr headset VR gradd defnyddiwr domestig Pico fel enghraifft, pan lansiodd y genhedlaeth ddiweddaraf o Pico Neo3, lansiodd y digwyddiad “gofrestru i mewn a hanner pris” 180 diwrnod. Ar ôl actifadu'r headset, gall defnyddwyr chwarae gemau VR am hanner awr bob dydd am 180 diwrnod i gael hanner yr arian yn ôl ar y pris prynu.
O ran clustffon VR iQIYI, IQiyu VR, gostyngodd yn uniongyrchol 30 o gemau VR prif ffrwd gwerth bron i 2,000 yuan i 0 yuan, a lansiodd ymgyrch “mewngofnodi 300 diwrnod a thaliad llawn” ar gyfer modelau penodol.
Er y gall gemau rhad ac am ddim amser cyfyngedig fod yn fodd o ddenu defnyddwyr ar gyfer clustffonau VR, y peth pwysicaf ar gyfer clustffonau VR yw mynd allan o'r grŵp defnyddwyr gêm a darparu profiad "anadferadwy" mwy poblogaidd.
Fodd bynnag, wedi'i ysgogi gan gysyniad y metaverse, bydd llawer o newidiadau yn y farchnad Tsieineaidd yn y dyfodol
Dywedodd dadansoddwyr IDC fod cyflymder rhyddhau cynnyrch newydd o frandiau mawr yn y farchnad Tsieineaidd wedi cyflymu, mae prisiau wedi gostwng yn sylweddol, mae gweithgynhyrchwyr caledwedd wedi cynyddu buddsoddiad mewn ecoleg cynnwys, modelau marchnata arallgyfeirio, a sianeli gwerthu amrywiol.
Dywedodd mewnwyr diwydiant wrth gohebwyr, er nad yw Oculus Quest 2 wedi dod i mewn i'r farchnad Tsieineaidd eto i wneud lle i ddatblygu brandiau domestig, er mwyn cystadlu ag Oculus, Sony a chwmnïau eraill, mae angen parhau i wneud ymdrechion i adeiladu VR ecoleg cynnwys , er mwyn cael mwy o lais yn y dirwedd gystadleuol newydd.
Amser post: Ebrill-22-2022