Yn ôl “Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021″ gan IDC, bydd llwythi clustffonau AR/VR byd-eang yn cyrraedd 11.23 miliwn o unedau yn 2021, cynnydd o flwyddyn i flwyddyn o 92.1%, y bydd clustffonau VR yn cael eu cludo ohonynt. Cyrhaeddodd y gyfrol 10.95 miliwn o unedau, y cyrhaeddodd cyfran Oculus 80% ohonynt. Amcangyfrifir y bydd llwythi clustffonau VR byd-eang yn 15.73 miliwn o unedau yn 2022, cynnydd o flwyddyn i flwyddyn o 43.6%.
Mae IDC yn credu mai 2021 fydd y flwyddyn y bydd marchnad arddangosfeydd pen AR/VR yn ffrwydro eto ar ôl 2016. O'i gymharu â phum mlynedd yn ôl, o ran offer caledwedd, lefel dechnegol, ecoleg cynnwys, ac amgylchedd creu, o'i gymharu â phum mlynedd yn ôl, mae wedi Gyda'r gwelliant sylweddol, mae ecoleg y diwydiant yn iachach ac mae sylfaen y diwydiant yn fwy cadarn.
Fodd bynnag, oherwydd dechrau hwyr y diwydiant VR, nid yw llinellau cynnyrch gwahanol wneuthurwyr yn hir. O safbwynt y farchnad fyd-eang, cyfres Oculus Quest a chyfres Sony PSVR yw arweinwyr y trac o hyd. Ar yr un pryd, gemau yw prif olygfa clustffonau VR ar hyn o bryd.
Cymerwch siop gynnwys Oculus fel enghraifft, mae'r rhan fwyaf o'r apiau y mae'n eu darparu yn gysylltiedig â gemau. O ran PSVR Sony, mae'n ategolion gemau ar gyfer PlayStation Sony.
Yn ôl gwybodaeth gyhoeddus a ddarparwyd gan asiantaethau ymchwil marchnad dramor, o 2018 ymlaen, gwerthiannau PS4 yn yr Unol Daleithiau oedd yn gyntaf yn y byd, gyda mwy na 30 miliwn o unedau, sy'n cyfateb i draean o gyfanswm y gwerthiannau byd-eang. Roedd ei werthiannau yn ail yn y byd yn Japan gydag 8.3 miliwn o unedau, yr Almaen a'r Deyrnas Unedig gyda 7.2 miliwn a 6.8 miliwn o unedau yn y drefn honno.
Yn wrthrychol,Gemau VRai'r cymwysiadau sy'n adlewyrchu orau'r ymdeimlad o drochi a phrofiad oDyfeisiau VR; ar y llaw arall, gemau hefyd yw'r ffordd gyflymaf o wireddu llif arian ac adfer llif arian ar ben defnyddwyr VR cyfredol.
Fodd bynnag, yn y farchnad ddomestig, chwaraewyr gemau symudol yw'r chwaraewyr gemau prif ffrwd, ac mae chwaraewyr consolau gemau bob amser yn y lleiafrif.
Mae hyn hefyd wedi arwain at y ffaith bod consolau gemau wedi'u paru â chlustffonau VR yn gyffredin iawn mewn senarios adloniant cartref dramor, ond nid nhw yw'r prif alw yn y farchnad ddomestig.
Ar hyn o bryd, o ran senarios gemau, mae brandiau domestig yn fwy tebygol o ddefnyddio polisïau ffafriol i ddenu defnyddwyr. Yn 2021, bydd pen-C y farchnad VR popeth-mewn-un domestig yn cyfrif am 46.1%.
Gan gymryd y gwneuthurwr clustffonau VR gradd defnyddwyr domestig Pico fel enghraifft, pan lansiodd y genhedlaeth ddiweddaraf o Pico Neo3, lansiodd y digwyddiad “mewngofnodi 180 diwrnod a hanner pris”. Ar ôl actifadu’r clustffonau, gall defnyddwyr chwarae gemau VR am hanner awr bob dydd am 180 diwrnod i gael hanner yr arian yn ôl ar bris y pryniant.
O ran clustffon VR iQIYI, IQiyu VR, fe wnaeth ostwng 30 o gemau VR prif ffrwd gwerth bron i 2,000 yuan yn uniongyrchol i 0 yuan, a lansio ymgyrch “mewngofnodi 300 diwrnod a thalu’n llawn” ar gyfer modelau penodol.
Er y gall gemau am ddim am gyfnod cyfyngedig fod yn fodd o ddenu defnyddwyr ar gyfer clustffonau VR, y peth pwysicaf ar gyfer clustffonau VR yw mynd allan o'r grŵp defnyddwyr gemau a darparu profiad "anhepgor" mwy poblogaidd.
Fodd bynnag, wedi'i yrru gan y cysyniad o'r metaverse, bydd llawer o newidiadau yn y farchnad Tsieineaidd yn y dyfodol.
Dywedodd dadansoddwyr IDC fod cyflymder rhyddhau cynhyrchion newydd brandiau mawr yn y farchnad Tsieineaidd wedi cyflymu, bod prisiau wedi gostwng yn sylweddol, bod gweithgynhyrchwyr caledwedd wedi cynyddu buddsoddiad mewn ecoleg cynnwys, modelau marchnata amrywiol, a sianeli gwerthu amrywiol.
Dywedodd pobl o fewn y diwydiant wrth ohebwyr, er nad yw Oculus Quest 2 wedi dod i mewn i farchnad Tsieineaidd eto i wneud lle i ddatblygu brandiau domestig, er mwyn cystadlu ag Oculus, Sony a chwmnïau eraill, ei bod yn angenrheidiol parhau i wneud ymdrechion i adeiladu ecoleg cynnwys VR, er mwyn cael mwy o lais yn y dirwedd gystadleuol newydd.
Amser postio: 22 Ebrill 2022



